la bêtes de myrelingues

La Bête de
Myrelingues

Projet marketing réalisé dans le cadre du module
« Gamification de l’Expérience Client » en G. Business 2ème année (Gaming Campus Lyon). L’objectif : élaborer une stratégie de positionnement
complète et un plan de communication pour le lancement d’un jeu vidéo indépendant PC, de l’étude de marché à la conception des supports.

La Bête de Myrelingues est un jeu d’enquête narrative et
de pêche tactique développé par un studio lyonnais de
3 personnes, inspiré de la légende de la Mâchecroûte.
Le projet se situe dans le Lyon des années 1920 et cible 
les joueurs PC de 16 à 35 ans, avec une sortie prévue sur Steam à 12,99 €.

copie de andré 1 1

Cadre du projet

copie de andré 2 1

Projet encadré par Séverine Schumacher (fondatrice d’Efficens), réalisé en groupe de 4 sur une période de 2 semaines (février–mars 2026). Le livrable final comprenait un dossier écrit complet et une soutenance orale de 30 minutes.

Livrables attendus

  • Analyse concurrentielle (concurrents directs et indirects)
  • Étude terrain quantitative (protocole, questionnaire, résultats, tri à plat, tri croisé, tests Khi²)
  • Stratégie de positionnement et proposition de valeur (USP)
  • Stratégie de monétisation
  • Plan de communication complet avec conception des supports
  • Présentation orale (soutenance)

Ce qui a été produit

 Conception et diffusion d’un questionnaire de 30 questions (Google Forms) via réseaux sociaux, Discord, Reddit et distribution physique. 99 réponses exploitables collectées. L’étude couvrait les habitudes de jeu, l’intérêt pour le concept, les freins à l’achat, le prix psychologique et les canaux de communication privilégiés par la cible.

3.2  Analyse statistique

Réalisation de tests de Khi² pour mesurer les corrélations entre variables et intention d’achat. Résultat principal : l’univers lyonnais est le seul facteur statistiquement lié à l’intention d’achat (χ² = 4,03, p = 0,045). Les variables âge, genre et temps de jeu n’ont pas montré d’association significative.

3.3  Prix psychologique

Application de la méthode de Van Westendorp simplifiée sur deux questions (seuil « trop cher » et seuil « doutes qualité »). Zone de prix optimale identifiée entre 10 € et 15 €. Prix retenu : 12,99 €, correspondant au minimum d’insatisfaits cumulés et cohérent avec le marché indie Steam pour un jeu de ~10 heures.

3.4  Benchmark concurrentiel

Benchmark de 6 jeux positionnés sur les axes folklore/fiction et direction artistique générique/unique : DREDGE, Darkest Dungeon, Hob’s Barrow, DREADMOOR, Scrutator Tenebris, Drowned Lake. Analyse des ventes, du positionnement message et des canaux utilisés par chaque concurrent. Identification d’un espace de marché libre : aucun concurrent ne combine pêche tactique, folklore local documenté et enquête narrative.

3.5  Positionnement & USP

Construction du triangle d’or de positionnement (attentes clients / atouts studio / différenciation concurrents). Définition de l’USP : seul jeu fusionnant mécanique de pêche tactique, enquête folklorique et ancrage historique réel. Élaboration de la copy strategy complète : promesse, preuve, bénéfice consommateur, ton éditorial et message résiduel.

3.6  Plan de communication

Conception d’un plan de 88 publications sur 7,5 mois (mars–octobre 2026), réparties sur 7 canaux : Instagram (19 posts), YouTube (9 devlogs/vidéos), X/Twitter (15 tweets/threads), Discord (14 posts et événements), Newsletter (11 emails), Reddit (7 posts), Facebook (7 posts). Chaque publication a été détaillée avec son pilier de contenu, son format, sa cible, son CTA et ses KPI.

3.7  Événement phygital

Conception d’un événement terrain : « Grand Concours de Pêche de la Mâchecroûte » sur les bords de Saône à Lyon. Plan logistique complet incluant les autorisations nécessaires (FDAAPPMA 69, Mairie de Lyon), le dispositif sur place (stand, bannière, photo-op) et la stratégie de contenu associée (captation vidéo, recap réseaux, making-of).

3.8  Budget

Élaboration du budget sur deux scénarios : version DIY à 575 € (studio seul, outils gratuits) et version PRO à 4 875 € (avec production vidéo externalisée). 88 % du coût PRO concentré sur la vidéo YouTube et Instagram Reels. Tous les autres canaux sont 100 % organiques.