Tomb Raider
Catalyst
Projet réalisé en groupe de 4 étudiants dans le cadre du projet Plan de communication global » du cursus GBS 2ème année (G Business Bachelor) au Gaming Campus Lyon, sous la direction d’Adrien Constans.
Exercice de théorisation appliqué à une licence AAA existante : concevoir de A à Z la stratégie de communication externe d’un jeu vidéo fictif, avant, pendant et après son lancement. Le projet du groupe s’appuie sur Tomb Raider: Catalyst, un action-aventure en monde ouvert développé sous Unreal Engine 5, qui envoie Lara Croft dans le nord de l’Inde sur les traces d’un cataclysme mythique. Sortie visée en 2027 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S.
Cadre du projet
Projet encadré par Adrien Constans, créateur de jeux indépendant et consultant en stratégie business pour studios de jeux vidéo. Format : kick-off théorique suivi d’un travail de groupe sur une semaine, avec un livrable final présenté à l’oral.
Livrables attendus
- Positionnement produit, ton éditorial et brand guidelines
- Press kit complet (fiche d’information, synopsis, citations, contacts presse)
- Étude de cible et personas
- Stratégie de communication multicanal (canaux, objectifs SMART, KPI)
- Stratégie d’influence et de partenariats créateurs
- Calendrier éditorial détaillé par canal
- Présentation finale et soutenance orale
Ce qui a été produit
3.1 Brand guidelines et positionnement
Réalisation de tests de Khi² pour mesurer les corrélations entre variables et intention d’achat. Résultat principal : l’univers lyonnais est le seul facteur statistiquement lié à l’intention d’achat (χ² = 4,03, p = 0,045). Les variables âge, genre et temps de jeu n’ont pas montré d’association significative.
3.2 Press kit
Rédaction d’un press kit complet : fiche d’information clé (genre, plateformes, date de sortie, prix, site officiel), synopsis, points forts de gameplay, présentation du studio, citations et contacts presse. Document conçu pour être directement exploitable par des médias et créateurs de contenu lors du lancement de la campagne.
3.3 Étude de cible et personas
Analyse démographique du marché français du jeu vidéo pour cadrer la cible (environ 26,3M de personnes âgées de 25 à 55 ans en France, dont un socle d’environ 8,5M de joueurs potentiels âgés de 30 à 45 ans). Distinction entre un cœur de cible nostalgique (30-45 ans, ayant grandi avec la licence), une cible principale élargie aux amateurs d’action-aventure narrative (25-49 ans) et une cible secondaire plus jeune (16-24 ans) à recruter via l’accessibilité du jeu. Construction de 2 personas détaillés — motivations, customer insight, freins et centres d’intérêt — pour incarner ces profils.
3.4 Stratégie multicanal
Définition d’une stratégie déployée sur 9 canaux avec, pour chacun, un rôle, des profils ciblés, un objectif chiffré de type SMART et des KPI dédiés : X/Twitter (annonces et relais presse), TikTok (acquisition virale, jeunes joueurs), Instagram (image de marque, hype visuelle), YouTube (trailers, dev diaries, crédibilité), Reddit (feedback qualitatif de la communauté core), Facebook (fans historiques, publicité ciblée), Discord (communauté et fidélisation), Steam et Epic Games/stores consoles (wishlists, précommandes, conversion). Chaque objectif est formulé sur un modèle SMART (ex. volume de vues ou de mentions à atteindre sur une période donnée après un jalon de sortie de contenu précis).
3.5 Stratégie d’influence
Segmentation de la stratégie d’influence en 4 pôles complémentaires : grand public gaming FR (streamers macro type MisterMV, Jiraya, Bazar du Grenier), fans de la licence et de narratif solo (créateurs et médias spécialisés comme Julien Tellouck ou JeuxActu), exploration/narration/mystère (chaînes YouTube mid-size 50k-300k abonnés) et TikTok/Réels pour les moments spectaculaires. Pour chaque pôle : objectif, exemples de créateurs, format de contrat type, contenu sponsorisé, fourchette budgétaire estimée (de quelques centaines d’euros pour les micro-créateurs à plusieurs dizaines de milliers d’euros pour les partenariats macro) et droits d’exploitation des contenus.
3.6 Calendrier éditorial
Conception d’un calendrier éditorial détaillé courant de mi-novembre 2025 à mi-janvier 2026, canal par canal, structuré selon les phases de funnel marketing (awareness, interest, desire, engagement, conversion). Programmation de temps forts communautaires (challenge danse Lara Croft, tierlist Tomb Raider, concours fan art, concours cosplay, Q&A avec les développeurs) synchronisés avec les jalons clés de la campagne : teaser, reveal du trailer, sortie et suivi post-lancement.
3.7 Pitch et soutenance
Synthèse de l’ensemble du travail dans un support de présentation (brand guidelines, press kit, cible, stratégie de canaux, stratégie d’influence, calendrier éditorial) et défense orale du plan de communication devant l’intervenant.
