dissonance

Dissonance

Projet Mini Studio réalisé en équipe interdisciplinaire de 14 personnes (6 développeurs, 3 artistes, 4 marketeurs/communicants, 1 chef de projet) dans le cadre du cursus GBS2 / GART1 / GTECH1 au Gaming Campus Lyon. Mon rôle : Lead Marketing, en charge du positionnement produit, de la stratégie de lancement et du plan de communication multicanal.

Dissonance est un platformer 2D narratif solo développé sur un moteur custom C++. Le joueur incarne un ouvrier sonore dans une dystopie où la musique a été standardisée. Le jour, il travaille. La nuit, dans son esprit, il compose et le jeu bascule dans un univers coloré et explosif. Sortie visée sur Steam le 28 octobre 2026 à 14,99 €.

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Cadre du projet

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Projet encadré par Adrien Constans (gestion de production), Nicolas Eskenazi (game design) et les équipes pédagogiques GART et GTECH. Production de 3 semaines (mars 2026) avec un livrable final comprenant une vertical slice jouable, un GDD complet, une stratégie de communication et une soutenance orale.

Livrables attendus

  • Positionnement produit et analyse du marché cible
  • Benchmark concurrentiel
  • Personas et customer insights
  • Stratégie multicanal et plan de communication
  • Calendrier éditorial avec mockups par canal
  • Stratégie d’influence (16 créateurs identifiés)
  • Budget de campagne (30 000 €)
  • Plan de financement (CNC, CIJV, Région AuRA)
  • Pitch et soutenance du projet

Ce qui a été produit

3.1 Contribution au Game Design

Participation à la rédaction du GDD aux côtés des référents GD des 3 écoles. Contribution sur le concept narratif (Bureau des Fréquences, Protocole de Résonance Optimale, dualité monde réel / monde psyché), la structure de progression et la boucle de gameplay. Le GDD couvre les mécaniques (double saut, dash omnidirectionnel, projectiles linéaires et en cloche), le lore complet, le système d’ennemis et les conditions de victoire par niveau.

3.2 Analyse marché et positionnement

Étude du marché français du jeu vidéo (38,3M de joueurs, dont ~500k à 1M actifs sur les platformers 2D PC) et du segment musical/rhythm games (60k à 200k joueurs PC). Positionnement du jeu sur une matrice à deux axes : univers réaliste/abstrait et joueur acteur/spectateur. Dissonance se place dans le quadrant « univers abstrait + joueur acteur de l’histoire », un espace peu occupé par la concurrence.

3.3 Personas et customer insights

Création de 2 personas basés sur les segments identifiés. Lucas (22 ans, étudiant dev, Lyon) — fan de platformers exigeants type Celeste et Pizza Tower, cherche des mécaniques profondes et une identité visuelle forte. Clara (27 ans, graphiste freelance, Lille) joueuse narrative et artistique, cherche un univers visuel et sonore cohérent. Pour chaque persona : motivations, frustrations, canaux de communication et jeux de référence.

3.4 Stratégie multicanal

Définition de la stratégie de diffusion sur 8 canaux avec un rôle précis pour chacun : X/Twitter (diffusion rapide, relais presse), Instagram (image de marque, engagement visuel), TikTok (acquisition virale, extraits gameplay), Discord (communauté centrale, fidélisation), Steam (conversion, wishlists), YouTube (crédibilité, making-of), Spotify (diffusion de l’OST) et Itch.io (accès direct au projet). KPI définis par canal.

3.5 Calendrier éditorial

Conception d’un plan de 88 publications sur 7,5 mois (mars–octobre 2026), réparties sur 7 canaux : Instagram (19 posts), YouTube (9 devlogs/vidéos), X/Twitter (15 tweets/threads), Discord (14 posts et événements), Newsletter (11 emails), Reddit (7 posts), Facebook (7 posts). Chaque publication a été détaillée avec son pilier de contenu, son format, sa cible, son CTA et ses KPI.

3.6 Stratégie d’influence et événements

Identification de 16 créateurs de contenu répartis en 4 niveaux de priorité pour des campagnes d’envoi de clés et de couverture lore/narration. Présence événementielle planifiée sur 4 salons : Paris Games Week (22-25 oct.), Indie Game Factory Bordeaux (10-11 oct.), Speedons Lyon (mai) et Indie Game Lyon.

3.7 Budget de campagne

Élaboration d’un budget publicitaire de 30 000 € concentré sur la fenêtre de lancement. Répartition entre influenceurs Twitch/YouTube, publicité digitale (TikTok Ads, Meta Ads, YouTube Ads, Reddit Ads) et présence en salons. Contenus sponsorisés axés sur le lore, la narration et la bande originale du jeu.

3.8 Plan de financement

Recherche et synthèse des dispositifs de financement applicables : CNC-FAJV (aide à l’écriture, pré-production, production), CIJV (crédit d’impôt 30 %), Région Auvergne-Rhône-Alpes (jusqu’à 150 000 €), Bpifrance, IFCIC, Europe Creative MEDIA et financement participatif. Analyse des conditions de cumul entre dispositifs.