Map Royaumes — Extension Arkadia | Portfolio
Game Design

Map Royaumes
Extension Arkadia

Conception d'un mode de jeu faction PVP à grande échelle pour Minecraft : 4 royaumes, système de sièges d'avant-postes, convois de ravitaillement et attaques de capitales en tour par tour sur une map de 8 000 × 8 000 blocs.

Rôle Game Designer / Concepteur
Collaborateurs Ludion, Baldrak
Plateforme Minecraft Java 1.20+
8K²
Blocs de map totale
4
Royaumes jouables
48
Avant-postes (12×4)
70+
Items spéciaux conçus

Repenser le faction PVP sur Minecraft

Le serveur Arkadia proposait déjà un mode faction classique. L'objectif de Map Royaumes était de concevoir une extension à grande échelle qui transforme l'expérience PVP en un véritable jeu de stratégie territoriale, inspiré des mécaniques de grands jeux comme Rust et Albion Online.

Le concept repose sur une division de la map en 4 royaumes symétriques autour d'une zone contestée centrale, avec des cycles d'attaque, de défense et de ravitaillement qui rythment le gameplay sur la semaine. L'idée était de donner à chaque session de jeu un enjeu territorial réel, au-delà du simple PVP.

Voir les notes de travail complètes sur le Drive

Structure de la map

La map de 8 000 × 8 000 blocs se divise en trois zones distinctes. Chaque royaume possède une zone de peuplement où les joueurs s'installent en maisonnées (guildes de ~15 joueurs, parcelles de 500×500), une zone contestée de 3 000 × 3 000 blocs au centre bien plus détaillée et conçue pour le PVP et des failles d'environ 30 blocs de large qui séparent les royaumes.

Schéma de la Map Royaumes — 4 royaumes en croix avec zone contestée centrale
Zone contestée centrale — 3 000 × 3 000 blocs — Forteresse en ruine, events quotidiens, zones de capture pour du stuff exclusif. Terrain optimisé pour le PVP : pas d'herbes hautes, dénivelé limité, grandes structures accessibles.
Consulter le brief WorldPainter et le CDC Map Royaumes sur le Drive

Mécaniques principales

Le gameplay s'articule autour de trois boucles imbriquées : la conquête d'avant-postes (cycle court, week-end), le ravitaillement et l'économie de guerre (cycle moyen, semaine), et les sièges de capitales (cycle long, aboutissement de la conquête complète).

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Système d'avant-postes

48 avant-postes répartis sur les 4 royaumes (12 chacun), de 4 types différents. Chaque AP possède un nexus destructible, peut stocker du ravitaillement, et s'améliore via deux arbres : défensif et qualité de vie. Les assauts ont lieu du vendredi 21h au dimanche minuit.

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Attaques en tour par tour

Avant chaque assaut, attaquants et défenseurs font des choix stratégiques sur 2 tours : type de brèche (échelle, TNT, trébuchet) et point d'attaque (mur Est/Ouest/Sud/Nord). Les défenseurs peuvent acheter des consommables défensifs avec le ravitaillement stocké.

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Convois de ravitaillement

Les ressources circulent entre structures via des PNJ escortés qui avancent uniquement quand un joueur allié est à proximité (20 blocs). Les ennemis peuvent intercepter le convoi — un timer détermine le pourcentage de butin capturé ou perdu selon l'issue du combat.

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Sièges de capitales

Lorsque 100% des AP d'un royaume sont conquis, une phase de pré-attaque se déclenche avec des events spéciaux. Puis l'assaut final en deux phases. Le royaume vaincu entre en période de reconsolidation avec des events non-PVP pour élire un nouveau leader.

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Classement & récompenses

Double classement : par royaume (basé sur les conquêtes, ravitaillement, améliorations) et par maisonnée (stats classiques, kills). Système d'upkeep inspiré de Rust pour maintenir le contrôle territorial avec un coût en ressources hebdomadaire.

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Zone du milieu & events

Forteresse en ruine au centre de la map : zone de purification d'items, recycleur de stuffs en fragments de clés de donjons, events quotidiens aléatoires (largages), events hebdomadaires (KotH, Capture the Flag, Totem).

Tableau fonctionnel complet et détails des mécaniques sur le Drive

Les 4 types d'avant-postes

Chaque type d'AP a été conçu avec un cahier des charges build détaillé envoyé aux builders freelances, incluant des moodboards, des spécifications de taille, et des contraintes de gameplay (pas de symétrie, une seule entrée, nexus stratégiquement placé).

Campement
×2 par royaume
Large campement plat avec tentes, installations militaires de fortune. Nexus protégé dans une tente de guerre à 1-2 entrées.
Spécificité : Réparation
Village
×2 par royaume — 150×150 blocs
Village fermier pauvre médiéval-fantastique entouré d'une palissade en bois improvisée. Maisons détaillées, moulin, grande place avec le nexus.
Spécificité : Nourriture — potions et effets spéciaux cumulables
Observatoire
×4 par royaume — 35×35×70 blocs
Tour fortifiée de 70 blocs de haut avec baraquements à la base, chemins le long des parois, 4 étages, et nexus au sommet.
Spécificité : Téléportation périodique vers la structure
Fortin
×4 par royaume
Petit fort médiéval très protégé, conception dense et verticale favorisant la défense en profondeur.
Spécificité : Shop — matériel d'attaque et de défense

Système d'améliorations

Chaque AP possède un arbre d'améliorations en 3 tiers avec des choix exclusifs (on ne peut pas tout améliorer au max). Les améliorations communes incluent les pièges (chemin de boue → tranchées → baliste), le renforcement du nexus (+PV), le renforcement structurel (barricades → chemin de ronde → barricades améliorées en pierre), et le ravitaillement amélioré. Certaines améliorations baissent de tier ou sont détruites quand l'AP est attaqué.

Voir les CDC Builds, moodboards et schémas d'améliorations sur le Drive

Système d'items spéciaux

Plus de 70 items uniques ont été conçus avec chacun un nom, une rareté, des enchantements, un effet spécial unique, un lore narratif, et une description visuelle pour le resource pack. Chaque pièce d'armure possède un effet individuel et un bonus de set complet. Les items sont obtenus exclusivement via les donjons et coffres à clé.

Sets d'armures

Chaque pièce d'armure (casque, plastron, jambières, bottes) possède son propre effet spécial individuel. Porter le set complet débloque en plus un bonus de set supplémentaire, ce qui pousse les joueurs à faire des choix stratégiques entre mixer des pièces d'armures différentes ou miser sur la synergie d'un set complet.

Exemple : Armure de Morkaï (Rare)

« Reflet des plus sombres machinations du sorcier Morkaï, on raconte que son esprit hante et maudit les porteurs de cette armure glacée. »

Pièce Effet individuel
Casque Chance d'appliquer lenteur à l'adversaire
Plastron Chance de résister aux flèches
Jambières Chance de freeze l'adversaire + effet de glace sur son écran
Bottes Switch entre Frost Walker et Depth Strider via clic droit
Bonus Full Set Chance de lancer des particules empoisonnées autour du porteur

Ce même principe s'applique aux 7 autres sets conçus : Sombre Acier, Ankha'zar (invisibilité temporaire en full set), Rkund (immunité au knockback), Azaroth (Force II sous un seuil de vie), L'Abîme (immunité wither et poison), Gorlack (têtes de wither aléatoires), et le set Warden (Légendaire) dont le bonus de set passe l'intégralité de l'armure en Protection V.

Armes spéciales

Des dizaines d'épées, arcs, arbalètes, tridents et cors de guerre avec des effets variés : téléportation dans le dos de l'adversaire (Lame d'ombre), flèche qui rebondit (Chant du ricochet), arène 1v1 forcée pendant 30 secondes (Brise'Éclats), immobilisation par toile d'araignée (Tisse Mort), échange de position avec l'ennemi (Destin Funeste), ou encore mélange de la hotbar adverse (Confusium).

Catégorie Exemples notables Effets
Épées Memento Mori (Légendaire) Double coup + régénération totale sur un kill
Épées Électrum (Épique) Éclair sur l'ennemi + slowness temporaire
Arcs Brise'Éclats (Légendaire) Téléporte les deux joueurs dans une arène 1v1
Arbalètes Destin Funeste (Légendaire) Switch de position avec l'ennemi touché
Tridents Appel du blizzard (Épique) Emprisonne la cible dans un mur de glace
Cors de guerre Air de vitalité (Épique) Régénération en zone pour les alliés
Boucliers 11 variantes, Commun à Légendaire Effets passifs (poison, darkness, wither, lévitation)

Chaque item possède également un lore narratif et une description visuelle détaillée destinée aux artistes du resource pack. L'intégralité des fiches est documentée dans un tableur dédié.

Voir le tableur complet des 70+ items avec lore et descriptions visuelles sur le Drive

Cycle de conquête

Le cycle complet de conquête d'un royaume adverse suit une progression stratégique sur plusieurs semaines de jeu réel :

📍 Se rendre physiquement devant un AP ennemi
→
🎯 Phase tour par tour (2 tours attaque/défense)
→
⚔️ Assaut PVP — détruire le nexus
→
🏴 Capture de l'AP + butin
🔄 Répéter jusqu'à 100% des AP conquis
→
🔔 Pré-attaque de capitale (events spéciaux)
→
🏰 Siège de la capitale en 2 phases
→
🔁 Reconsolidation du royaume vaincu

Calendrier hebdomadaire

Les assauts d'avant-postes se déroulent du vendredi 21h au dimanche minuit, avec un maximum de 2 assauts simultanés. Le ravitaillement a lieu sur les mêmes horaires plus le mercredi soir (event de ravitaillement automatique). La répartition cible par assaut : 40% attaquants, 40% défenseurs, 20% libres.

PVP & PVE

Le système de combat a été conçu pour éviter les déséquilibres classiques du PVP Minecraft tout en conservant une profondeur stratégique via l'équipement gagné en donjons.

Les choix clés : pas de bouclier (clic droit désactivé uniquement), pas de pomme enchantée, attack speed augmenté (+4) sur toutes les épées, enchantement Thorns désactivé, flèches à effets désactivées, et durabilité limitée du stuff (3-4 combats). Le stuff est obtenu exclusivement via les donjons et coffres à clé, avec des bonus/malus par pièce et par set complet. La netherite sert d'upgrade de statistiques ou de durabilité. Les potions niveau 2 et effets néfastes ne sont pas craftables (exclusifs aux récompenses de donjons).

Voir les règles d'équilibrage détaillées sur le Drive

Étude de marché & benchmark

Avant la conception, une analyse concurrentielle approfondie a été menée sur les serveurs faction Minecraft francophones pour identifier les mécaniques qui fonctionnent et les leviers de rétention les plus efficaces.

Serveurs analysés

Evolucraft — système de métiers intégré à l'économie (fermier, mineur, chasseur), progression par niveaux avec récompenses, économie interconnectée entre joueurs. Blocaria — boosts d'XP cumulables pour récompenser la connexion quotidienne, récompenses premium pour fidéliser. Mineberry — missions journalières aléatoires par métier, outils spéciaux débloqués aux niveaux élevés, classement social via écussons.

Persona joueur

Enzo, 20 ans — étudiant en école d'ingénieur, classe moyenne, habite en ville, rentre chez ses parents le week-end. Motivations principales : compétition, sentiment d'appartenance à une faction, valorisation personnelle. Centres d'intérêt : univers médiévaux. Besoins : se sentir impliqué, écouté, et appartenir à un groupe.

Consulter l'étude de marché complète et le persona sur le Drive

Architecture technique

Le projet a été conçu pour tourner sur un serveur bare metal (2 To stockage, 128-256 Go RAM) sous Ubuntu ou Debian avec Docker Swarm. L'architecture multi-serveurs utilise Velocity comme proxy pour gérer la navigation entre les différentes maps sans recharger les resource packs (Transfer Packets depuis la 1.20.5).

Serveurs planifiés

Spawn (si nécessaire), Map Royaumes milieu, Map Royaumes extérieur, Map Ressource, et un pool de serveurs de donjons instanciés à la demande (max X joueurs par instance). Monitoring via Grafana + SwarmPit, base de données MySQL/PostgreSQL + Redis.

Stack de plugins

Velocity (Proxy) HuskSync HuskHomes HuskChat Velocitab UnifiedMetrics Citizens + Denizen ChestShop Docker Swarm Grafana Redis WorldPainter
Voir le schéma d'architecture serveur et la documentation technique sur le Drive

Documentation produite

L'ensemble du travail de conception a généré 16 documents couvrant chaque aspect du projet, du game design à l'architecture serveur en passant par l'étude de marché et les cahiers des charges pour les builders. Tous les documents sont consultables sur le Drive.

Game Design
Notes de travail — Map Factions V2
Document fondateur de 30+ pages détaillant toutes les mécaniques : royaumes, avant-postes, convois, tour par tour, reconsolidation, zone du milieu, classement.
Game Design
Tableau Fonctionnel
Matrice Excel exhaustive : chaque fonction et sous-fonction du jeu avec ses contraintes, paramètres d'ajustement, et interactions systémiques.
Équipement
Items spéciaux (combat)
Tableur complet de 70+ items : 8 sets d'armures, épées, arcs, arbalètes, tridents, cors de guerre et boucliers — avec effets, lore et descriptions visuelles.
Level Design
Cahiers des charges Builds (×4)
CDC détaillés pour chaque type d'AP : Village (150×150), Observatoire (35×35×70), Campement, Fortin — avec moodboards, spécifications techniques, et inspirations visuelles.
Level Design
Map Royaumes — Brief WorldPainter
Brief complet pour le terrain de la map 8K×8K : contraintes terrain, biomes, zone contestée, emplacements AP, failles entre royaumes. Destiné à un freelance.
Recherche
Étude de marché & Concurrence
Analyse des systèmes de métiers, rangs payants, et leviers de rétention de 3 serveurs concurrents (Evolucraft, Blocaria, Mineberry).
Recherche
Persona type
Profil joueur cible détaillé : démographie, rythme de vie, motivations, centres d'intérêt, et besoins psychologiques à adresser.
Technique
Architecture serveur & Plugins
Schéma d'architecture multi-serveurs Velocity, liste des plugins avec configuration, optimisation réseau, et monitoring.
Technique
Équilibrage PVP/PVE
Règles de combat, paramètres d'équilibrage pour chaque type d'arme et d'armure, et choix de design (pas de bouclier actif, durabilité limitée, attack speed +4).
Accéder à l'ensemble des 16 documents sur le Drive

Compétences mobilisées

Ce projet m'a permis de pratiquer un exercice complet de conception de produit ludique, de la recherche utilisateur à la spécification technique.

Game Design systémique

Conception de boucles de gameplay imbriquées, équilibrage de mécaniques PVP/PVE, création de 70+ items uniques avec effets et lore.

Recherche utilisateur

Étude de marché concurrentielle, création de persona, analyse des leviers de rétention et de monétisation dans le gaming communautaire.

Rédaction de spécifications

Cahiers des charges builds, tableau fonctionnel, documentation technique — production de documents exploitables par des tiers (builders, développeurs).

Architecture technique

Conception d'une infrastructure multi-serveurs scalable, choix de stack (Docker, Velocity, Redis), et intégration de plugins communautaires.

Consulter le dossier complet

L'ensemble des documents de conception, tableaux fonctionnels, items spéciaux, cahiers des charges et schémas techniques sont disponibles sur Google Drive.

Accéder au dossier Google Drive

Map Royaumes — Extension Arkadia