Map Royaumes
Extension Arkadia
Conception d'un mode de jeu faction PVP à grande échelle pour Minecraft : 4 royaumes, système de sièges d'avant-postes, convois de ravitaillement et attaques de capitales en tour par tour sur une map de 8 000 × 8 000 blocs.
Repenser le faction PVP sur Minecraft
Le serveur Arkadia proposait déjà un mode faction classique. L'objectif de Map Royaumes était de concevoir une extension à grande échelle qui transforme l'expérience PVP en un véritable jeu de stratégie territoriale, inspiré des mécaniques de grands jeux comme Rust et Albion Online.
Le concept repose sur une division de la map en 4 royaumes symétriques autour d'une zone contestée centrale, avec des cycles d'attaque, de défense et de ravitaillement qui rythment le gameplay sur la semaine. L'idée était de donner à chaque session de jeu un enjeu territorial réel, au-delà du simple PVP.
Voir les notes de travail complètes sur le DriveStructure de la map
La map de 8 000 × 8 000 blocs se divise en trois zones distinctes. Chaque royaume possède une zone de peuplement où les joueurs s'installent en maisonnées (guildes de ~15 joueurs, parcelles de 500×500), une zone contestée de 3 000 × 3 000 blocs au centre bien plus détaillée et conçue pour le PVP et des failles d'environ 30 blocs de large qui séparent les royaumes.
Mécaniques principales
Le gameplay s'articule autour de trois boucles imbriquées : la conquête d'avant-postes (cycle court, week-end), le ravitaillement et l'économie de guerre (cycle moyen, semaine), et les sièges de capitales (cycle long, aboutissement de la conquête complète).
Système d'avant-postes
48 avant-postes répartis sur les 4 royaumes (12 chacun), de 4 types différents. Chaque AP possède un nexus destructible, peut stocker du ravitaillement, et s'améliore via deux arbres : défensif et qualité de vie. Les assauts ont lieu du vendredi 21h au dimanche minuit.
Attaques en tour par tour
Avant chaque assaut, attaquants et défenseurs font des choix stratégiques sur 2 tours : type de brèche (échelle, TNT, trébuchet) et point d'attaque (mur Est/Ouest/Sud/Nord). Les défenseurs peuvent acheter des consommables défensifs avec le ravitaillement stocké.
Convois de ravitaillement
Les ressources circulent entre structures via des PNJ escortés qui avancent uniquement quand un joueur allié est à proximité (20 blocs). Les ennemis peuvent intercepter le convoi — un timer détermine le pourcentage de butin capturé ou perdu selon l'issue du combat.
Sièges de capitales
Lorsque 100% des AP d'un royaume sont conquis, une phase de pré-attaque se déclenche avec des events spéciaux. Puis l'assaut final en deux phases. Le royaume vaincu entre en période de reconsolidation avec des events non-PVP pour élire un nouveau leader.
Classement & récompenses
Double classement : par royaume (basé sur les conquêtes, ravitaillement, améliorations) et par maisonnée (stats classiques, kills). Système d'upkeep inspiré de Rust pour maintenir le contrôle territorial avec un coût en ressources hebdomadaire.
Zone du milieu & events
Forteresse en ruine au centre de la map : zone de purification d'items, recycleur de stuffs en fragments de clés de donjons, events quotidiens aléatoires (largages), events hebdomadaires (KotH, Capture the Flag, Totem).
Les 4 types d'avant-postes
Chaque type d'AP a été conçu avec un cahier des charges build détaillé envoyé aux builders freelances, incluant des moodboards, des spécifications de taille, et des contraintes de gameplay (pas de symétrie, une seule entrée, nexus stratégiquement placé).
Système d'améliorations
Chaque AP possède un arbre d'améliorations en 3 tiers avec des choix exclusifs (on ne peut pas tout améliorer au max). Les améliorations communes incluent les pièges (chemin de boue → tranchées → baliste), le renforcement du nexus (+PV), le renforcement structurel (barricades → chemin de ronde → barricades améliorées en pierre), et le ravitaillement amélioré. Certaines améliorations baissent de tier ou sont détruites quand l'AP est attaqué.
Voir les CDC Builds, moodboards et schémas d'améliorations sur le DriveSystème d'items spéciaux
Plus de 70 items uniques ont été conçus avec chacun un nom, une rareté, des enchantements, un effet spécial unique, un lore narratif, et une description visuelle pour le resource pack. Chaque pièce d'armure possède un effet individuel et un bonus de set complet. Les items sont obtenus exclusivement via les donjons et coffres à clé.
Sets d'armures
Chaque pièce d'armure (casque, plastron, jambières, bottes) possède son propre effet spécial individuel. Porter le set complet débloque en plus un bonus de set supplémentaire, ce qui pousse les joueurs à faire des choix stratégiques entre mixer des pièces d'armures différentes ou miser sur la synergie d'un set complet.
Exemple : Armure de Morkaï (Rare)
« Reflet des plus sombres machinations du sorcier Morkaï, on raconte que son esprit hante et maudit les porteurs de cette armure glacée. »
| Pièce | Effet individuel |
|---|---|
| Casque | Chance d'appliquer lenteur à l'adversaire |
| Plastron | Chance de résister aux flèches |
| Jambières | Chance de freeze l'adversaire + effet de glace sur son écran |
| Bottes | Switch entre Frost Walker et Depth Strider via clic droit |
| Bonus Full Set | Chance de lancer des particules empoisonnées autour du porteur |
Ce même principe s'applique aux 7 autres sets conçus : Sombre Acier, Ankha'zar (invisibilité temporaire en full set), Rkund (immunité au knockback), Azaroth (Force II sous un seuil de vie), L'Abîme (immunité wither et poison), Gorlack (têtes de wither aléatoires), et le set Warden (Légendaire) dont le bonus de set passe l'intégralité de l'armure en Protection V.
Armes spéciales
Des dizaines d'épées, arcs, arbalètes, tridents et cors de guerre avec des effets variés : téléportation dans le dos de l'adversaire (Lame d'ombre), flèche qui rebondit (Chant du ricochet), arène 1v1 forcée pendant 30 secondes (Brise'Éclats), immobilisation par toile d'araignée (Tisse Mort), échange de position avec l'ennemi (Destin Funeste), ou encore mélange de la hotbar adverse (Confusium).
| Catégorie | Exemples notables | Effets |
|---|---|---|
| Épées | Memento Mori (Légendaire) | Double coup + régénération totale sur un kill |
| Épées | Électrum (Épique) | Éclair sur l'ennemi + slowness temporaire |
| Arcs | Brise'Éclats (Légendaire) | Téléporte les deux joueurs dans une arène 1v1 |
| Arbalètes | Destin Funeste (Légendaire) | Switch de position avec l'ennemi touché |
| Tridents | Appel du blizzard (Épique) | Emprisonne la cible dans un mur de glace |
| Cors de guerre | Air de vitalité (Épique) | Régénération en zone pour les alliés |
| Boucliers | 11 variantes, Commun à Légendaire | Effets passifs (poison, darkness, wither, lévitation) |
Chaque item possède également un lore narratif et une description visuelle détaillée destinée aux artistes du resource pack. L'intégralité des fiches est documentée dans un tableur dédié.
Voir le tableur complet des 70+ items avec lore et descriptions visuelles sur le DriveCycle de conquête
Le cycle complet de conquête d'un royaume adverse suit une progression stratégique sur plusieurs semaines de jeu réel :
Calendrier hebdomadaire
Les assauts d'avant-postes se déroulent du vendredi 21h au dimanche minuit, avec un maximum de 2 assauts simultanés. Le ravitaillement a lieu sur les mêmes horaires plus le mercredi soir (event de ravitaillement automatique). La répartition cible par assaut : 40% attaquants, 40% défenseurs, 20% libres.
PVP & PVE
Le système de combat a été conçu pour éviter les déséquilibres classiques du PVP Minecraft tout en conservant une profondeur stratégique via l'équipement gagné en donjons.
Les choix clés : pas de bouclier (clic droit désactivé uniquement), pas de pomme enchantée, attack speed augmenté (+4) sur toutes les épées, enchantement Thorns désactivé, flèches à effets désactivées, et durabilité limitée du stuff (3-4 combats). Le stuff est obtenu exclusivement via les donjons et coffres à clé, avec des bonus/malus par pièce et par set complet. La netherite sert d'upgrade de statistiques ou de durabilité. Les potions niveau 2 et effets néfastes ne sont pas craftables (exclusifs aux récompenses de donjons).
Voir les règles d'équilibrage détaillées sur le DriveÉtude de marché & benchmark
Avant la conception, une analyse concurrentielle approfondie a été menée sur les serveurs faction Minecraft francophones pour identifier les mécaniques qui fonctionnent et les leviers de rétention les plus efficaces.
Serveurs analysés
Evolucraft — système de métiers intégré à l'économie (fermier, mineur, chasseur), progression par niveaux avec récompenses, économie interconnectée entre joueurs. Blocaria — boosts d'XP cumulables pour récompenser la connexion quotidienne, récompenses premium pour fidéliser. Mineberry — missions journalières aléatoires par métier, outils spéciaux débloqués aux niveaux élevés, classement social via écussons.
Persona joueur
Enzo, 20 ans — étudiant en école d'ingénieur, classe moyenne, habite en ville, rentre chez ses parents le week-end. Motivations principales : compétition, sentiment d'appartenance à une faction, valorisation personnelle. Centres d'intérêt : univers médiévaux. Besoins : se sentir impliqué, écouté, et appartenir à un groupe.
Consulter l'étude de marché complète et le persona sur le DriveArchitecture technique
Le projet a été conçu pour tourner sur un serveur bare metal (2 To stockage, 128-256 Go RAM) sous Ubuntu ou Debian avec Docker Swarm. L'architecture multi-serveurs utilise Velocity comme proxy pour gérer la navigation entre les différentes maps sans recharger les resource packs (Transfer Packets depuis la 1.20.5).
Serveurs planifiés
Spawn (si nécessaire), Map Royaumes milieu, Map Royaumes extérieur, Map Ressource, et un pool de serveurs de donjons instanciés à la demande (max X joueurs par instance). Monitoring via Grafana + SwarmPit, base de données MySQL/PostgreSQL + Redis.
Stack de plugins
Documentation produite
L'ensemble du travail de conception a généré 16 documents couvrant chaque aspect du projet, du game design à l'architecture serveur en passant par l'étude de marché et les cahiers des charges pour les builders. Tous les documents sont consultables sur le Drive.
Compétences mobilisées
Ce projet m'a permis de pratiquer un exercice complet de conception de produit ludique, de la recherche utilisateur à la spécification technique.
Game Design systémique
Conception de boucles de gameplay imbriquées, équilibrage de mécaniques PVP/PVE, création de 70+ items uniques avec effets et lore.
Recherche utilisateur
Étude de marché concurrentielle, création de persona, analyse des leviers de rétention et de monétisation dans le gaming communautaire.
Rédaction de spécifications
Cahiers des charges builds, tableau fonctionnel, documentation technique — production de documents exploitables par des tiers (builders, développeurs).
Architecture technique
Conception d'une infrastructure multi-serveurs scalable, choix de stack (Docker, Velocity, Redis), et intégration de plugins communautaires.
Consulter le dossier complet
L'ensemble des documents de conception, tableaux fonctionnels, items spéciaux, cahiers des charges et schémas techniques sont disponibles sur Google Drive.
Accéder au dossier Google Drive